浅谈桃园职业6阶时代的设定 及技能削弱问题

  从今天开始,我,桃核儿君将会不间断的对玩家对于游戏系统和设定上的讨论进行一些释疑,以一个更加亲近的方式进行一定的官方告知。

  作为桃核儿的第一帖,我们先来讨论一下在职业6阶上的设定,以及为何我们会削弱连击次数(包括连射)和双巧手。

  1.职业6阶的设定

  职业6阶可以说是我们为了做到职业平衡而进行的新的尝试,在职业6阶开启以后,我们希望看到的是,在所有职业上长期停留的玩家数量保持一个相对平衡的态势。

  在设计职业6阶的时候,我们的设计思路是尽量强化弱势职业。但是当我们完成第一版的技能数值设定后,通过详尽的数值测试,发现双持职业的优势依旧非常明显。由于连击和双巧手的存在,双持职业可以在付出较低的操作成本的情况下,反而获得更多的回报。我们经过再三思考之后,决定将这两个技能进行调整,使其回到一个正常的数值范围内(其实双巧手目前在削弱之后的技能效能上依旧领跑所有三星技能)。关于这两个技能的改动将会在后面进行深入的讨论。

  这次的改动,还有一点是对骠骑的1阶职业被动“斗志激昂”进行了修正,很多骠骑都认为这个改动是将骠骑削弱了。其实我们想要极力避免的一点是:骠骑即便不骑在马上,他的攻击力也依旧恐怖(我相信大多数的骠骑都知道我在说的是什么)。这次的改动其实并没有将骠骑的实际DPS明显削弱,骠骑只是从一个“刀客”(或者“剑客”)变成了一个真正的“骑兵”,而且由于资料片1新增的职业“白马义从”也是个骑兵,热爱骠骑的玩家不妨研究一下白马的技能,应该会有不小的收获。

  就如上面所说的,我们在职业6阶做出的改动以强化为主。所以无论是以前只能在竞技场上活跃的剑客和道士、只能在替天中寻找自己存在感的策士、只能作为清道夫而出现的强弓、以及基本已经被忽视的重弩,都会在职业6阶发现一套全新的输出循环和模式。同时依靠先登和白马的加入,我们想要做到每个玩家都能针对自身定位和偏好、针对每个BOSS的特性、针对不同的战斗场所选择不同的技能搭配和组合,获得最高的收益。

  总体上来说,在职业6阶出现以后,我们所希望看到的是在铁三角体系中的输出位置上出现百家争鸣的景象。而不再出现世界频道里面成天有人大喊“来XX职业”。我们贯彻的思想是:在云职业体系中,因为玩家能够自由转职,只有真正热爱一个职业,挖空心思的组合技能,调整适合自己的输出循环套路,才能成为真正的第一DPS。

  “没有最强的职业,只有最强的玩家”是职业6阶的深刻写照。先登死士和白马义从正是在这样的大前提下诞生的职业,我们很希望看到玩家对这两个职业做出自己的诠释。

  2.关于削弱连击次数和双巧手

  众所周知,在资料片1之前,双持职业作为第一DPS的地位不可动摇,我们经常得到的玩家反馈是:为什么我的职业不能使用双持武器?这就说明了双持职业在DPS端的表现已经非常强势。这并不是我们所希望看到的现象,我们希望所有的武器类型都有其自身独特的定位(甚至包括单手刀、单手斧这些完全无人问津的武器,这个概念将会在未来不断进行强化)。

  我们并不希望看到双持系玩家的输出循环是这样的:双巧手——无限普攻——双巧手——无限普攻。

  我们对于双巧手的定位是:双持职业获得此技能以后,可以通过观察战场上的状况,在必要时刻,依靠双巧手获得一个短时间内的持续爆发能力。双巧手只是众多输出选择中的一种,而不是必要的技能。游走于主动爆发和被动触发之间,这是未来双持职业的走向,我们希望一个优秀的、理解自身团队定位的双持系玩家与一个跟风型的双持系玩家在DPS上会有所差异。

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