高玩分享 一将成名2013参赛的10点建议

  有些是老生常谈、拾人牙慧,鉴于以往这个时候会来一些新人和本人水平所限,还是搬出来硬凑10条,仅供参考。

  1、 自己确定技能描述后,一定要让周围不同的人看一看。

  现在对于一个diyer做到大体上规范描述已经不是什么难事了,但是大体规范的描述不代表完全合适的描述。

  举例一: <恃强> 当你使用【杀】时,你可令目标角色只能打出一张【杀】抵消此【杀】。由此使用的【杀】不计入你每回合的使用限制。

  这是我二将赛前前后花最多心血也是自己最满意的一个参赛品,最终入选华雄三强,评语最后有一条:描述有歧义。后来我征询过评委韩旭,确实在最后的评选中,描述扣分了。

  实际上这个参赛品存在描述问题在比赛前,就有人告诉过我,当时我偷懒了,也确实轻视了这个问题,认为歧义不大,所以没有再次修改,给自己留下了相当大的遗憾,如果没记错,这个华雄是当期桌游志里33个技能模板唯一一个因为基础问题被指出缺陷的。

  这一条各种diy指引里多次提到,但吃亏者还是不少,包括已经吃过亏的楼主…在这特以前车之鉴再次提醒下各位。

  2、脑杀是最不可迷信的东西

  对大多数diy而言,模拟与脑杀比实测用到的时候更多,但是,务必提醒各位,diy不是身份局也不是1v1,脑杀能帮你的地方很有限,例如强度(准确率还堪忧),例如你预想设定的配合或克制(二将华雄,对不住,让小立中枪了),以及你经验范围内的bug检索(三国杀诞生这么久,仍然不断有新的faq出现)。

  实际上,如果是自娱自乐的diy,实测是可以省略的,兴趣让自己太累到想吐的感觉就没意思了。

  不过我们现在说的是比赛,仅仅是个建议,11个武将中,对于你的重点设计,尽量的去实测下。

  这条建议并不是鼓励或者要求每个人来个几百局的稻草人或者身份局强度测试。实测更多的意义是让自己看清自己的作品:

  你确定自己设计出来的玩意能玩么?

  这个问题对于几乎全部的diyer而言都自认为不是问题(包括我自己),明明脑杀不错,强度适中,自我感觉也可以,没啥结算麻烦和bug,你问我能不能玩,这不是侮辱我么?

  再问一个问题,如果你花了无数心血写了一篇小说,自认为情节跌宕,你确定别人就能看进去么?就能产生阅读快感么?其实三国杀diy和写小说是一回事——缺乏非常明确的客观评判标准,作者本人的主观态度受外界影响不大(或者说很容易极端),这时候作者的自律就非常重要了。

  有人告诉你,某某地方有一大波的脑杀高手,作品设计出来交给他们就完全没问题,你作何选择,完全迷信?

  或者听到脑杀高手的建议感到自己的价值不被认可后,完全不信?

  当然你可以很马克思的说我会听取有用的部分,摒弃无用的部分,但是脑杀高手只给你俩字:推重,你怎么办呢?

  去实测下吧,一套三国杀几十块钱任何一张卡浪费都是可耻,包括空白卡。最起码实测之后,你带着别人“你喜欢就好”的评价去投稿的时候,自己心理有些底:这个设计哪些是“我喜欢就好”的部分,哪些是我有价值的部分。

  这比求大仙一样让别人脑子转几分钟给你几句话要接地气的多,也对自己受用的多。

  3、有关强度的几句话

  关于测试,有总比没有强;

  如果你的时间有限,强度测试可以放在最后一位或者放弃;

  如果没有帮助的话,大量的强度测试可能会消磨耐性,所以量力而行;

  虽然是有人说过,过强的武将好调整,过弱的武将不好调整。不过设计时候千万不要再强度这个问题上刻意过强或怎么样,顺其自然就好;

  对于入选作品,官方会帮助其调整强度;

  所以,综上,不要为了强度放弃你的闪光点,不要拿强度刻意闪光。

  有关强度测试的悖论:强度的基础是身份局是不是1v1,但是测试手段上稻草人、2v2比身份局实测更通用,更准确率,也更有效率。

  4、契合度非常重要

  此前由于大量无谓的争吵多少有些扭曲了这个名词。

  三国杀的成功本身也多少得益于高契合度,例如:顺手牵羊被“恐慌”更形象更有代入感,也更容易让人接受。不用说,也更贴近中国文化。

  Sp赵云被诟病最多的不仅仅是“赵对方”,更令人反感的恐怕还是为了技能和强度强行把一个4血武将改成3血,让人有违和感。

  每个武将或多或少,事迹林林总总,怎么挑选事迹每个人的理解也不同,但是武将也都大体有自己的形象和定位。

  一将成名留给我们的素材不像知名武将那么显眼那么突出,但这不是我们自我逃避随意设计的理由。

  众所周知,武将技能的契合有事迹型和生平型,生平型的技能不好设计,但是一旦成功会很耀眼出众,事迹型的技能涉及到选材,这里我也不避讳,围绕mic的争论是近期有关“典故”争论的漩涡核心。

  一个人,怎么选择技能的切入契合点是个人的自由,这个问题不涉及是非对错,如果一个人物事迹比较“大众脸”(例如陈寿给他的评语用词里你能在很多武将身上发现),那么一个参赛者选择令一个相对特别或生僻的切入点,让自己的作品多一些特征或辨识度,这是该参赛者的自由,选上选不上了都无可厚非。

  相反,选择特别切入点的参赛者也无权把自己的选择扩大到其他人选择的标准,有些diyer对平凡无相对突出特征的事迹并不排斥,认为一样能发挥自己的想法,这也很正常,两种选择地位是平等的,没有谁高谁低。

  我想说的是,因为武将事迹选择标准不一,“典故”并不等于契合度;但是你不能因为不选择某个典故就认为契合度是可有可无的东西,就看自己编的好不好。

  重视契合度还有一个重要用途:方便你写设计思路。不是每个人都有个大技能库随便一个武将出来都能拿着以前的东西往上套,大部分人设计一个武将还是从事迹或性格特点开始发掘设计点,这样寻找契合点和利用契合点的过程,就是设计思路的形成过程,如果你很头疼每次投稿的设计思路撰写,想想这个吧。

  5、 “特性”与创新

  特性总比通性强,是去年韩旭建议贴里疑似最重要的一条。

  伴随着另外一个词,特性这玩意也被扭曲了,五月的话说叫坚持操守。

  我的话叫做:不要把自己粗鄙化。

  不要出了个马岱,就跑去玩行为艺术,语不惊人死不休,认为只有这样才是“特性”,才是“创新”。

  实际上,比起牵强附会的新系统、新标记,不同的游戏体验才是表达“特性”的更好的方式。

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