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MKZ开发人员讲授更换轻武器弹夹逻辑和技巧

2010-07-21 出处:pcgames 作者:佚名

  研发组中关系比较好的哥们都叫我“大汗(二声)” ,主要负责轻武器逻辑、音乐音效、部分系统设计、部分地图制作等工作。
  这次主要说的是轻武器逻辑中的一部分,换弹夹逻辑。

  其实很多玩过BF系列的玩家看到这里应该能猜到,我这次写的东西是针对哪些玩家的了,对,就是针对从CS转过来,或者说只玩过CS类轻武器逻辑并不严谨的游戏玩家而写的。

  当然MKZ的轻武器逻辑相对于GRAW那个在武器逻辑上让我感动的泪流满面的游戏来说也并说不上严谨,但至少还是和CS有很大区别的,最明显的就是两点“枪膛余弹概念”和“弹夹用完即丢概念”。

MKZ军魂技巧

  首先是枪膛余弹,稍有些轻武器常识的人都会了解到,基本所有武器都会有所谓“上膛”的动作,这个动作的目的就是让当前弹夹中的第一颗子弹被枪机推入枪膛待击,一颗子弹在进入待击状态之后在物理上就不属于弹夹,而属于枪械了,因为它已经脱离了弹夹插入了枪管的洞洞中 ,此时如果你拔下弹夹是不会带出已经待击了的子弹的。所以,在MKZ中,如果你在未打光当前弹夹的情况下换弹夹,(假设全新弹夹备弹数是30发)那么完成换弹夹动作后枪中的可击发弹药数就是30+1发,但如果你打干净了弹夹再换,由于枪膛的洞洞中没有插着那颗子弹 ,那么换好后的可击发弹药数就是30发了。再加上MKZ中没打空弹夹的换夹动作通常会比打空弹夹后的换夹动作快一些,这就带来了一个新的技巧,熟练掌握换弹夹的时机,来避免你遇敌时的所谓“尴尬时间”——就是在敌人面前换弹夹……。最佳选择就是在还剩一发的时候换弹夹,因为不会浪费任何一颗子弹。但在激烈的战场上谁又会这么精打细算备弹数呢?没错,这样你就可以尝试一个更高级的技巧,你可以根据你自己的实力来看,你通常用多少子弹会打死一个人,那如果你剩下的子弹数不够你打死一个人的话,那还是尽快换弹夹吧,剩下那点子弹就孝敬土地爷吧。

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  再来就是用完即丢概念,很简单,MKZ中是以弹夹为单位计算备弹数的,而不是像CS那样以子弹为单位计算,这会给我们带来什么现象呢?就是不管你当前弹夹打没打空,如果你进行了换弹夹的操作,你这个弹夹里的余弹数是不会被累积到总余弹数里的,虾米?你问去哪了,孝敬土地爷了~ 所以,把那些打死一个人就换弹夹的臭毛病戒掉吧~如果改不了你会总感觉你的弹药不够用,水平一般的人一次生命能打死的人通常不会超过你的总备弹数。我在前两测的时候看到玩家录得视频里面甚至出现打一枪换一夹的事情,这事让我很斯巴达。

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