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随风飘-90度大顺风定角算力

  • [2008-08-27 11:29]
  • 【责任编辑:huangwenbin】
  • 【benjane】

 

            这个打法是我自己发明的我来简单介绍一下
            很多打法其实都涉及到90度 特别是变角算力甚至抛系 往往会算出角度大于90情况 这个时候一般是靠-力来打的 经验性比较强 所以我干脆就发明了套90度控力的打法 这可是只有一些超级高手才可能会的打法哦 而且大多数是背+蒙所以嘛 希望各位看官能学学 个人感觉不错 连落差也能算
           先说说90度控力的优势:
         根本不需要担心角度的问题 只要有个25度的坡 就能进90威力角
         而且90度几乎是不受土影响的一种打法 我个人感觉也比较好看 而且不用背基本力量点
劣势:计算有一点麻烦 系数比较多 不适合心算
再提一些使用这套算法的小技巧:

很多朋友觉得一个风对应一个系数很麻烦 这很正常 但我的本意并不是要你一个风一个风的算 因为坦克当中某个风的变化范围总在+-2之间 你算完第一个风的时候 实在不熟练的再看一下另外一个风的系数 比对一下 估计一下 靠力微调来解决问题 同样敌人位置改变也是如此自己摸索一下 大概加或减一点力 一般稍微练练就会了 不难的 所以 用一句话来概括就是:同一个风尽量只算一次

还有一点 我这个图里精确到3位小数的系数都是用在1.5P以外的如果距离近的 可以大胆的把这个系数四舍五入 精确到小数点后面2位基本上没问题 力差顶多0.05 说不定就是这0.05你反而打中了 为的也是计算速度

特别地 提醒大家句 误差总归是存在的 建议使用者自己多练习下 把握下 其实这个算法的计算量并不大 就是系数多了几个 遗憾的是心算太痛苦了。正如某些阿木超级高手所言,标之精髓在于眼中无风手中亦无力 风力合一的境界 就算大成了 - -咳咳。。希望看官能把它转化为自己的打法才是真的

以上仅代表玩家意见

 

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