Jeff在访谈聊起莫伊拉与天使和天梯环境

  Jeff在嘉年华上公布守望先锋新内容后,接受了GamesBeat的采访。下文中GB为GamesBeat的缩写。

守望先锋

  GB: 守望先锋出新治疗了。

  Jeff: 是的,莫伊拉·欧卓蓝。

  GB: 玩家们早就想要新治疗了。我知道英雄肯定很久以前就在开发中了,但这次的英雄是原本就计划在这个时候推出,还是说玩家们的呼声让你们觉得应该更快地推出一个治疗英雄?

  Jeff: 我们在游戏方面的直觉还是很不错的。我们的直觉就是这次该出治疗。我觉得有些时候我们要比玩家社区更有前瞻性。这还挺有意思的,因为玩家会觉得我们已经和游戏脱节了,从而对我们发飙,但其实我们一直都知道这些需求,很多因素我们都已经考虑过了。莫伊拉已经开发了许多个月,在大家高声呼吁要治疗英雄前很久就在开发了。那时我们已经觉得游戏需要一个新治疗。

  GB: 可以说她像禅雅塔一样,是个混合型的治疗/输出英雄吗?

  Jeff: 有一点很有意思,当你说到混合型治疗,大家就会紧张地问,那她做不了主奶吗?她没办法支撑起一个队伍吗?这个英雄是可以做到的,尤其是在正确的队伍组合当中。她的治疗范围是圆锥体,这和小美的左键冷冻很像。她可以治疗到这个范围内的所有英雄。如果你的队伍站在一起,她就可以给队伍里的每个人提供很多治疗。左键除了直接治疗外,还能给治疗目标一些随着时间推移而产生的回复(heal over time)。当然,如果你的队伍里有个上蹿下跳的源氏的话……

  GB: 这些源氏需要治疗。

  Jeff: 他们需要治疗,他们每秒钟会跟你说四遍。你可以放出莫伊拉的生化之球,并选择治疗或伤害。对于源氏这样的英雄来说,生化球非常好用。你可以把它放出去,让它沿路反弹,源氏就会明白,如果我跟着这个球我就可以打出成吨的伤害,还能得到治疗。虽然莫伊拉身上有许多混合的元素,她也能一个人支持整个队伍。

  GB: 她有一个短距离的传送技能。你们是如何把它和猎空的闪现加以区分的?

  Jeff: 你试过以后就知道了。首先,她的传送非常快,但在传送过程中你可以控制英雄。它几乎是介于猎空的闪现和死神的幽灵形态之间的。死神的幽灵形态移动较慢,也非常有目的性。你知道你身处的位置,并且能完全掌控英雄。莫伊拉的传送则是非常快的。(那边那位玩家就在控制她传送的位置)。你先是进入一个异相的(phased-out)世界,然后手动把莫伊拉移动到其他位置。猎空的闪现只是方向性的。你对准一个方向,就会闪到那个方向,但在闪现过程中你是不能控制英雄的。闪现是个10米固定距离的、朝着一个方向的瞬间移动;莫伊拉则是能够往任何地方移动。这是莫伊拉的可玩点之一。我们经常展示她传送到某个人背后,但与此同时,传送也是一个很不错的逃跑技能。当温斯顿或D.va跳你的时候,你可以选择传送到拐角后面。这样他们就找不到你了。

  GB: 你认为可以用什么方法counter莫伊拉?哪些英雄面对她更有优势?

  Jeff: 对于所有治疗来说,放狗是最有效的。讽刺的是,我认为安娜的瓶子……

  GB: 以及她被加强后的伤害。

  Jeff: 对。她可以counter莫伊拉的治疗。源氏也很有意思。他可以反弹莫伊拉的伤害球。Dva可以用矩阵吃掉伤害球。她会被Dva、源氏、安娜这类英雄针对。他们面对莫伊拉都会很有优势。

  GB: 你觉得治疗是最难设计的英雄吗?

  Jeff: 不见得是最难的。设计治疗英雄是非常好玩的过程。任何新英雄的设计都会面临共同的挑战——你如何让他/她和原有的英雄不一样?卢西奥是一个使用治疗光环的高机动治疗英雄。天使使用单目标的光束进行治疗。禅雅塔往人身上挂球。我们希望设计一个新的治疗模式,让那些只玩治疗英雄、不玩其他英雄的玩家也能有多种多样的选择。

  GB: 你们做输出英雄的时候,可以从传统FPS的模式里借鉴思路。但做治疗英雄的话,射击游戏里辅助角色的模式实在太少了。

  Jeff: 非常对,但我们也会从其他游戏里获取灵感。设计团队里的很多人都玩过RPG,里面总是会有自带光环的吟游诗人。卢西奥的设计灵感更多地来源于RPG游戏,而不是射击游戏。

  GB: 天使今年经历了很多改动。她的群体复活是个大问题。然后你们把它改成了单体复活。你们当时觉得这对她是一个加强还是削弱?

  Jeff: 我们的目标——我接下来讲一下我们的目标,这会让我们听起来像个惨痛的失败。我们的目标本来是要降低复活对游戏的影响,并改变天使的玩法,让治疗队友不再是一个错误的决定。我们觉得游戏之前进入了这样一个情况,就是在很多时候,天使的正确策略是停止治疗,脱离战场,保护好自己,最后进行群体复活。有时候这个策略比起她单体治疗队友要更加有效。我们觉得这个玩法不好,不仅对天使不好,对敌方玩家也不好——如果你的队伍用重力喷涌+天降正义的组合干掉了对方队伍,然后天使飞过来把他们都复活了,这种感觉非常糟糕。所以我们的目标其实是,减少复活技能对游戏的影响。

  但有意思的一点是,我们把新天使放到PTR上之后,新的女武神技能收到了两种反馈。非天使玩家认为,天使成为了一个输出魔王、杀人机器,所以PTR的改动是不好的。天使玩家则认为,这个英雄没了五人复活,已经没法玩了,她一点用都没有,根本没人会选她。但没有人指出,复活现在变得更频繁了,它可能比以前更强大?当然,我们这个群体很快就意识到了这一点。

  我们现在的目标仍然是降低复活对游戏的影响。有些时候我们只是想改动英雄本身,而不是改变改变他/她的强度。我们正在很刻意地尝试降低复活技能的强度。我们希望你们对天使最强烈的两个感受是,“噢她的直接治疗非常赞”,以及“这个机动性太棒了,她可以在地图上来回穿梭。”我们不想让她变成一个抹消击杀的复活机器。

  GB: 复活死掉的队友是个非常强大的技能。你有没有想过干脆删掉这个技能?

  Jeff: 如果真的到了放弃这个技能的地步,我觉得那是很不幸的。我觉得复活非常酷。被复活的感觉很棒。这是一个很大的玩法上的改变。一开始,你的本能是——如果你玩了很久天使,你的本能就是按照旧玩法,飞到6v1的战场,按下Q,然后意识到“啊我犯了个大错”。新版天使需要很多打法上的调整。一旦适应了,甚至可以开发出很酷的新玩法。突然来个大锤或奥丽莎的盾,或者干脆蹲在车后,这些已经成为了很有趣的战术选择(楼主:这句话没看懂,原文是“Suddenly a Reinhardt shield or an Orisa shield or ducking behind the payload, these become very interesting strategic choices.”)。

  对于非复活方的队伍来说——如果自己没有天使,而敌方利用天使复活,现在你的体验其实是提升了的。现在已经比较少出现那种,一个温斯顿跳进敌方阵容,被杀死,然后被复活,开始重新上蹿下跳的情况。如果天使复活了队友,她复活的很可能是站在自己队伍里的同伴。这种挫败感就不那么强烈了。我希望这些改动是正确的。如果改动不是正确的,我还是认为用女武神取代五人复活是一个正确的方向。我们会继续调整,直到一个合适的点。

  GB: 你觉得有些天使玩家会想练个莫伊拉吗?

  Jeff: 我觉得玩家有很多种,但如果非要把他们分成三类,那应该会有什么都玩的玩家:要玩t的时候,我玩这个英雄,要玩输出的时候,我玩这个英雄,要玩奶的时候我玩这个英雄。

  然后有些玩家我觉得应该被称为专司主业者:我能玩任何坦克,无论是哪个我都爱玩,无论是否需要坦克,我都会玩坦。

  最后一种类型的玩家就是我们常说的本命玩家。xx就是我本命,我不鸟你们我就是要玩这个。那些主职辅助、喜欢超酷超棒治疗的玩家一定会去尝试莫伊拉,并且会得到不错的体验。对于那些啥都玩,简而言之就是会迎合队伍需求的玩家,你会发现他们中的很多都将会选择莫伊拉。像是安娜和和尚,很多不常玩奶的玩家也会被莫伊拉所吸引,因为她同样也具有一定的输出能力,你能用她打出富有侵略性的风格。

  GB: PTR上对天使的新改动,让一些玩家立刻开始说天使已死。反应过度似乎是游戏论坛上的常态。你们如何处理并筛选这些反馈?

  Jeff: 玩家的反馈声音很激烈,是因为大家很有热情。这是因为他们热爱、而非憎恨这款游戏。他们想要游戏变得最好,想让游戏变成他们眼中最棒的样子。对于他们主玩的英雄,也是一样。每个人都会对某个英雄有很强的占有感。我认为所有的反馈都有价值。但最终还要看你如何处理这些反馈。我认为只关注论坛反馈不是正确的做法。总的来说,如果论坛用户认为一个东西很好、很平衡、很有趣,他们不会发帖讨论这些,而是直接进游戏开玩。用户倾向于发帖讨论他们不同意或不喜欢的事情。我喜欢把论坛看作一个测量仪。我可以用它来观测mercy main对这个改动有什么想法。

  但亲自动手玩也是很重要的一点。在把天使改动加入PTR之前,我们内部已经玩了很久。我们也会匿名登录PTR打许多比赛。我们有时候玩天使,有时候不玩。我们之前也在观察安娜。有时候我们也会打打坦克,感受下“我有没有感到很不爽?这场比赛一共出现了几次复活?我们的天使复活了几次?对方的天使复活了几次?”

  我们也分析数据。我们在做一个被我称作“平衡三角”的东西:社区回馈,开发团队回馈,数据分析。我们关注这三个方面,并保证没有一个方面是失控了的。但最终,作为游戏开发者,我们必须做出决策。这个决策是主观的。它是一门手艺,也是一门艺术。它不是科学。绝对正确或错误的手法是不存在的。作为游戏创造者,我们有时候必须拍板做决定,并说,这个决定应该是没问题的。虽然玩家现在的声音非常激烈,我们也得摒弃“所有的改变都是错的”的观念,转而思考如何能把游戏改得更好。

  GB: 新地图暴雪世界是一个基于其他暴雪游戏的主题公园。所以守望先锋的世界里是存在暴雪的?

  Jeff: 是的!或者说,本来就是。Dva曾是一名星际争霸的职业选手。暴雪是存在的。如果守望先锋的世界里没有暴雪,那就太诡异了。炉石、魔兽、Diablo,星际、风暴,它们都在守望先锋的世界观里。

  GB: 我从地图中看出了一点迪士尼乐园的影子。甚至还看到了对曾经的环球影城过山车的大白鲨的参考。你们的灵感是来源于许多不同的主题公园吗?

  Jeff: 我在南加州长大,守望先锋的开发团队也在南加州的Orange County。我们周围有很多超棒的主题公园。开发过许多暴雪游戏之后,你一定会停下来思考,“一个暴雪主题公园会是怎样的呢?”。你能想象自己走进暴风城的大门,旁边就是星际控制中心吗?我不知道他们展示了这个没有,但是我们有一张超赞的地图——我们做了暴雪世界的地图。他们好像要在嘉年华卖这张地图的版画。这张地图真的超级酷。它是一个好玩的幻想实验。如果你真的热爱这些游戏,你能想象出一个游戏主题公园会是什么样吗?守望先锋团队不造主题公园,但我们造地图,我们觉得,一个主题公园可能就长这样。让我们给所有人看看,在这个环境里游玩会有多酷和多爽吧。

  GB: 你们是先造地图上的建筑,然后考虑给它一个什么主题?还是先有主题的灵感,然后围绕主题制造地图?

  Jeff: 这张地图是我们的助理游戏主管Aaron Keller做的。Aaron——其实是我们一个概念设计师,Peter Lee,很久前画了一张图,图上有入口是暴风城门的主题公园。Aaron Keller立刻爱上了这张图。Aaron是一个很厉害的世界构建师。他说服了整个团队。这一定会是最牛逼的守望先锋地图,我们必须把它做出来。

  团队对这张图倾注了太多的爱——在每个细节上——我等不及要让大家——嘉年华现场有这张地图,但我等不及要让它下周登上PTR了,这样大家就可以在地图上探索了。你可以射击天上的无人机。气球也行。如果你打断气球的线,它们就会向上飞,如果你打中气球,它们就会爆。还有那些小小的暴雪复活节彩蛋——里面有配音演员。Deckard Cain到处都是。还有Uther。还有星际里的Adjutant。我们做了好多声音触发器,配音都是来自其他暴雪游戏里的。真的超好玩。

  GB:许多人都在讨论半藏的分裂箭,并且不停地抱怨这个技能。作为一个主半藏的玩家,我总是很担心你们会听从那些反馈,然后削弱分裂箭。你们之前也讨论过此事,也许被分裂箭秒杀不是什么好的体验,但半藏现在也不是在一个太强的境地啊。

  Jeff:我不认为我们会在任何情况下移除分裂箭,除非我们能对半藏做出其他改动,来让他的处境好转。半藏从来都没有——我一直觉得半藏是游戏中最有趣的角色,我很喜欢使用弓箭的体验。我觉得在选择英雄时,主观思想会是决定性因素,就好像巧克力和香草口味的选择。对我个人来说,如果你让我玩一个狙击手位置,比起黑百合,我更愿意去玩半藏。我就是喜欢弓箭的体验。但半藏从来都没有被认为是天梯中的一个强力角色,实际上,有些时候你的队伍甚至质疑你怎么会在用半藏。我们现在急需一些改变。

  你从来没见到过队伍说,“啊……如果我们现在还想赢,我们就得有个半藏……赶紧换个半藏出来!”我们希望能改动成这样的情况。也正因此,分裂箭实际上受到了过多的抨击。我最近曾在论坛上说过,一个让我烦躁的事情是,玩家抱怨说“那击杀简直毫无水平!”,但那实际上是非常精准的一箭啊~

  GB:那为什么玩家可以接受被黑百合爆头打死,但你半藏瞄准脚秒杀他们时,他们都哭爹喊娘?

  Jeff:玩家们有幻想,也有期望。我们暴雪的一条设计准则,我们称为“那种幻想是什么?”我认为半藏某种程度上违背了这条准则。当你在死亡回放里看到半藏或者黑百合,从飞跃地图的40米外完美地打出爆头一击,这完全是可以接受的,你会想“可以,这下我服。”你应得的胜利。但“我脚上挨了一箭然后就死了”总会让人闹点情绪,尤其是重装英雄们吃到脚上分裂箭然后被秒杀的时候。这就是一个问题了。我希望能给半藏在环境中一个更好的位置,成为一个更被大家接受的角色,同时尽量不影响用弓箭的体验。分裂箭怎么办?我目前还无法确定,我不认为我们会仅仅削弱分裂箭,那并不是修改半藏的正确思路。我们应该整体地去看半藏,就好像我们分析D.va,秩序之光或者天使时那样全面。你不可能仅仅调调数值就把角色改好。

  GB: 早些时候,你录了一个视频讨论玩家的恶劣行为,并鼓励玩家对彼此更友好。在这之后,你观察到任何变化,或是行为方面的改进吗?有任何实质性的东西吗?

  Jeff: 有的。一开始,很多玩家发帖诉说自己的经历。很多玩家很反感那个视频,然后有些人就说,“对,我烦死Jeff了,但是我——恩——我知道我是个有毒的玩家。我尝试变得友好,然后有了这样那样的经历。”我们开始看到这样的故事出现。当你提到守望先锋这种游戏,我总是会想到玩家的叠加效应。我们有超过3500万名玩家。即便是几个这样的故事——在每场比赛中,它们会影响到11名玩家。如果这些故事出现在社区内,开始影响更多的人,这就不是一件小事。在内部,我们也在尝试其他东西。我们一般不公开讨论这些,也不提到细节,但我们正在加大处罚力度。我们已经很努力地尝试,尽可能多地把恶劣行为挤出这个游戏。。

  我们也在做很多人工搜索方面的事情,就是人工浏览一下数据库,找出统计上的异常值。这个人没有触发我们的自动过滤系统(楼主:这里没太看懂,原文是"this person didn't quite trip the automatic sensors that we have in place"),但确实表现出了恶劣行为。得确保让他们吃到严厉的惩罚,让他们以后不再有类似行为。我们还有一个试行项目,就是给玩家们发邮件。没法给所有人发,因为我们没有主机玩家的邮件地址。我们也没法根据每一个举报类型发邮件。有些举报类型——我们主要还是在实验。这会获得正面反馈吗?我对此感到非常兴奋。

  今年年底或是明年年初,举报反馈会被加入到游戏里面,就不用依赖邮件了。当你举报了某个人,而那个人受到了惩罚,你会收到一条信息告诉你“谢谢,我们不能告诉你所有细节,不过你举报的一名玩家已经被处罚了”。我一直在尝试重塑玩家对举报系统的信心。他们举报得越多,就越能帮助我们识别(并惩罚)行为恶劣的人。

守望先锋

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  • 游戏类型:竞技游戏
  • 开发公司:暴雪娱乐
  • 运营公司:网易游戏
  • 发行平台:PC

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