拳头游戏公司发展史 努力做一款好游戏

  拳头游戏(Riot Games)在今年迎来了公司创办的第十个年头,作为全世界规模最大的游戏开发商之一,它的开端起源于洛杉矶。在洛杉矶的南加利福尼亚大学,两个商学院的学生因为一份与学业无关的兴趣爱好成为了好友。

  当马克·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)在南加州大学初识时,俩人都在学习能够帮助他们进入银行和投资公司的专业。不过那并非是俩人亲密无间的原因——他们的共同爱好是电子游戏,尤其是《星际争霸》和《无尽的任务》那样的多人游戏。

  在大学毕业后的一段短暂时间里,梅里尔和贝克选择了不同的职业发展道路:贝克供职于知名咨询公司贝恩(Bain & Company),梅里尔则在美国银行找到一份工作。不过梅里尔和贝克都对商界工作并不满意,他们想做点不一样的事情,于是决定回到洛杉矶并肩作战。

  “我们住在西好莱坞的一间小型公寓。”贝克说,“事实上,那儿就是拳头游戏开始的地方。公寓里几乎没有任何家具,墙上没贴东西,相框里也还没有什么照片。房间里的桌子呈L字型摆放着,上面放着两台巨大的游戏设备。那(玩游戏)就是当时我们想要一起做的事情。”

  这两个人沉醉于游戏世界,游戏之外也会到论坛上热情地捍卫或是批评某些作品。很多他俩所喜爱的开发商似乎并没有倾听玩家的声音,他们对此感到十分沮丧。

  随着时间推移,他们认为自己或许可以推动事情朝着好的方向发展——拳头游戏,这个全世界玩家数量最多的工作室之一由此诞生。

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  如今拳头游戏的公司大厅

   一种全新方法

  梅里尔和贝克认为,在游戏开发流程中有个问题最为严重:开发商总是太早放弃一些游戏作品,以及对它们满怀热情的活跃玩家。

  “当开发商停止支持我们,停止支持玩家社区时,我们就会感到沮丧。”贝克说道,“压力迫使他们开发其他游戏,可玩家的想法是,‘我们不需要更多SKU,你们可以通过做一些优化让游戏生态变得更好,并且能够持续更长时间,我们热爱这款游戏。’”

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  布兰登·贝克(Brandon Beck)

  他俩尤其喜欢暴雪的《星际争霸》《魔兽争霸3》等游戏。在很长时间里,暴雪通过推出扩展包一直支持这两款游戏的运营,而在这家让人尊敬的公司最终转向其他项目后,很多玩家依然活跃,还有人为《星际争霸》制作了自定义地图“Aeon of Strife”,为《魔兽争霸3》制作了“DotA: Allstars”——他俩都很喜欢这种以角色为核心、强动作性和强策略性玩法。

  当贝克和梅里尔最终决定创办自己的游戏开发公司,他们招聘的第一个人就是参与“DotA: Allstars”地图更新的设计师“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。2006年,菲克、贝克、梅里尔及其他几位来自“DotA: Allstars”玩家社区的人成为了拳头游戏最早的一批员工。他们在公司创办后立即投入了第一款游戏的创作。

  与今天玩家们所熟知的《英雄联盟》相比,那款游戏在最初时完全不一样,它使用了同一套架构——拳头游戏后来将这种风格的游戏称作“多人在线战术竞技游戏”,也就是MOBA——但更像是一张还非常粗糙的草图,甚至在当时还有另一个名字:冲锋(Onslaught)。

  “太糟了。”梅里尔在谈到游戏最早的名字时笑着说,“我们使用了金属乐,那时候小兵们就像是小小的不死生物。(游戏)经历了很多次迭代,非常糟。”

  不过,梅里尔和拳头游戏的很多员工仍然对他们的首个作品感到自豪。2007年,他们参加了在旧金山举办的游戏开发者大会,带着被梅里尔称为“我们的垃圾Demo”的游戏版本出现在现场。梅里尔和贝克在会议期间向不同发行商展示,虽然会谈并不顺利,但这帮助拳头游戏更好地认识到他们与传统发行商之间的关系。

  “起初我们只计划做一家游戏开发商。”梅里尔说,“我们没有拓展发行业务的计划。但在与发行商见面时我们意识到,‘噢,我们不能将通往王国的钥匙交给这些家伙’。”

  贝克和梅里尔相信,传统发行商过度依赖于常规的发行周期。当谈到拳头游戏正在制作的游戏时,他们会谈论常规的实体零售发行;他们希望获得游戏IP,因为可能使用它开发续作。他们的很多想法与拳头游戏所追求的愿景完全不同。

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  2009年《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)游戏截图

  拳头游戏想创作一款以多人玩法为核心,能够不断增长、改变和进化的网游。此外,他们希望免费推出游戏,通过为玩家提供可选的微交易实现营收。但在2007年,传统游戏发行商甚至从未听说过这样一种模式,更不可能认同其可行性。他们都对拳头游戏的提议不感兴趣。

  回到洛杉矶后,拳头游戏的团队继续开发。梅里尔和贝克不再寻找发行商,转而专注于寻求风险投资。2007年中期,拳头游戏将经过打磨的《冲锋》更名为《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates),后者成了这间工作室开发的第一款游戏作品。

  站在镁光灯下

  虽然创办公司已有几年时间,但直到2008年,拳头游戏才真正进入大众视野。这家公司宣布推出《英雄联盟:命运之战》的Pre-Alpha版本,并与中国互联网巨头腾讯达成合作协议,由后者负责游戏在中国的运营。

  在当时,贝克和梅里尔已经开始思考《英雄联盟》在全球市场的潜力。而与北美发行商所不同的是,腾讯似乎能够理解拳头游戏希望实现的目标。

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  马克·梅里尔(Marc Merrill)

  “从很多方面来看,他们(腾讯)在中国的表现都非常不错。”贝克回忆说,“我们觉得他们有很多理念跟我们是一致的。”

  拳头游戏继续扩大规模。在招聘新员工时,梅里尔和贝克更重视应聘者是否富有激情,是否认同公司文化,而非他们的经验。这支不断扩张的团队工作速度非常快,但也曾遭遇挫折。在2008年中期,拳头游戏决定弃用他们花了两年时间开发的后端技术平台。

  “那不是一段愉快经历。”梅里尔承认,“在相当长一段时间里,我们遭遇挫折,这也是当时我们没能推出自有平台的部分原因。随着团队规模的扩大,我们将在平台的可扩展性方面遭遇更多挑战。”

  在《英雄联盟》结束测试并正式发布前,拳头游戏还需要在另一个问题上做出抉择:(游戏的)副标题。梅里尔、贝克和团队很多成员不太喜欢《命运之战》这个副标题,他们最终决定不再使用副标题。

  拳头游戏起初觉得副标题能够用来指代游戏的后续内容,梅里尔称他们想要打造一个“缩写的有趣时代”。在《英雄联盟:命运之战》后,游戏也许会更名为《英雄联盟:巫师,盗贼和战士》(LOL: WTF),或者是《英雄联盟:海盗与忍者》(LOL: PWN)。

  “我们试图玩点小聪明,但效果不好。”梅里尔说,“后来我们觉得,这是愚蠢的。游戏始终在不断变化,谁会关心副标题呢?”

  2009年10月份,经过6个月的Beta测试后,《英雄联盟》正式推出。《英雄联盟》是一款F2P游戏,拳头游戏为它制定了长远更新计划,在游戏发售时就为玩家提供了40个可选英雄。与当时主流游戏玩家看到的所有游戏都截然不同的是,没有人预测到它将能取得今天的成功——包括拳头游戏自己。

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