流放之路开发者日志 我们不喜欢被成为 MMORPG

  《流放之路》不是一款MMORPG,它是线上动作RPG。它的确是与上千名玩家在一个不关机的服务器里游玩,但我们就是不想要称之为MMORPG,因为这样的名称只会被联想到《魔兽世界》的复制品。《流放之路》则是利用副本概念,限制了在各世界区域中的玩家人数。除此之外我们也运用了一些技术加强角色动作,所以当太多玩家在同一区域时,服务器很难去模拟。尽管我们在官网还有一些专访中,都强调过很多次,但还是很多人都相信我们是在做传统的MMORPG。

  只能容许几款MMORPG的市场

  在过去六年只有一款MMORPG称霸西方市场,那就是《魔兽世界》。很多工作室尝试在MMORPG的市场上取得一席之地,有时候从开发到上市还花了要上千万的费用。但绝大部分,这些游戏推出后顶多撑一两个月就没了。之后很多工作室就过着营利优先好求生,或是先付清开发费用的日子。而会发生这样情况的原因,主要是当它们将产品推上市才发现,产品不能达到玩家的预期或目标,或是被玩家拿来与魔兽世界比较。

  因此我们发觉在开发MMORPG时,有些技术上以及商业上的挑战,我们几乎是无法承担的。身为一个小型创新的工作室,预算也只有传统MMORPG的冰山一角,我们能做到的是开发出一款具有挑战性、创新性、全新体验的在线RPG游戏给玩家。

  大型多人在线,但你不能跟每一个人一同游玩?

  MMORPG最大的卖点之一(在1999年这看起来像是不可能的事)就是很多玩家可以在同一个区域同一时间看到对方。先不管在技术上一款游戏要有MMO的环境是有多大的困难,要投入多少的资源才能做到。MMORPG最注重的就是人数的等级,要是人数太少就会像鬼城。MMO是很依赖玩家之间的互动。要是玩家人数过低,就会开始合服。但这样会让玩家混淆、角色重新改名,甚至因此而影响游戏内的经济体系。

  要是玩家人数过高,那就要做很多分流或是更多服务器。这又会造成玩家都在同一个游戏中,但却无法碰到面,必需要切换分流或是选择同一个服务器才能相见。这样的问题就是上千个玩家都在同一个服务器,但只有同分流或同服务器的才会见到对方。在这样的情况下玩家就会有因此有所限制,例如:当初魔兽世界的组战队。

  由于《流放之路》是采用开副本的方式去通往各区域(包括:城镇与野外),因此在技术上就比较不会因人数的问题而有所限制。所以我们计划只会因主要大陆区域来区分,例如:美国、欧洲、新马。这代表着只要是在美国服的玩家,只要们想要,无论多少人都可以一同游玩。

  另一个用这种方式的好处是,要是人数过低,还是会有相当的基础人数,顶多只是同时开启的副本会少一点。而玩家就不会觉得游戏变成鬼城了。

  这几年在MMORPG我们可以很明显的看到,绝大部分的游戏后期都是在狂开发新的副本内容来延长游戏寿命以及提高游戏获利,但却依然还是被强迫要分服务器或是分流,因为游戏绝大部分的都还是开放世界的内容。

  战斗动作

  在以往设计传统MMORPG的游戏,由于服务器必须处理过多角色数据在同一区域上,导致游戏本身在很多地方都必须妥协。服务器要处理一名角色的移动、有无卡点、是否有碰到城墙、然后在同一时间再将此讯息传递给其他上百名玩家。要是还要让服务器再做检查角色是否有与怪物或是其他玩家撞在一起,那其实是很耗计算机运算的,所以大部分都是角色/怪物可以互相穿透。也因为MMORPG不能够同步计算太过复杂的战略战斗,变成游戏系统倾向设计以用技能的选择,来决定战斗。

  《流放之路》不允许数以千计的玩家在同一区域。我们也不想要。这类的游戏在非城镇区域时,会限制玩家人数约4~8名。而我们这样的设计的服务器其实比较像是FPS游戏。人数少并较注重迅速的移动走位与战略定位。这其实让我们的游戏可以有更多的战斗战略考虑,例如:利用怪物挡位或是躲避怪物的火球、弓箭,你在魔兽世界可是无法用闪避掉火球术,当魔法一施放的时候命中就以计算好了,不管你是站在哪个位置。

  手绘VS随机

  传统MMORPG的世界地图区域都是由许多有才华的美术设计团队用手绘一一设计出的。而当玩家一封顶的时后,这些开发商就有压力,要马上在几个月推出加入新区域新数据片,这样玩家才不会觉得游戏内容空虚或是一直重复在一些区域。

  开副本的世界区域也多给我们一个机会,那就是我们可以随机产生地图。这大大有助于促进游戏的可玩性,因为玩家会对于一遍又一遍地,重复着相同的区域感到无趣。这也意味着,我们可以在游戏的世界中隐藏许多有趣的活动或是分布区域。

  如同其他动作RPG,《流放之路》也是有不同难度等级。当玩家玩完一个等级的游戏时,他们的角色可以继续到下一个难度模式,怪物会变得更危险,再加上随机生产的地图,让我们也可以调整游戏环境的深度。

  随机拾取

  绝大部分的传统MMORPG都会被大量的装备左右。每只怪都有其掉落物品的资料与机率。然而当一个游戏后期加入新的区域时,又要设计不少更高阶的新武器与装备,这些通常也是很明显的比较贵重。

  另一方面,动作RPG通常在物品掉落的设计上是比较不一样的方式。所有的怪物都有小机率会掉落所有与它等级对应的物品。所有道具装备也都会有不同的随机魔法属性,一切都是随机产生,这样的系统就像是玩拉霸。这样会有不同的机率取得好的道具种类或是好的属性或是两者都有。这样也会让游戏后期的一些需求降低因为玩家在普通的区域就 可以取得这些有价值的奖励。

  这种非确定性的装备系统在开发上是比较低成本的。与其每次新数据片或是改版就要设计上百款的新装备道具,不如利用几个基本类型,却搭配上百种的属性组合,对于玩家来说,这样反而是更有效的取得百万种的新组合。

  当初在开发《流放之路》时,我们看到我们不像一些游戏大厂一样,有大量的营销费用。因此就决定一开始我们就专注于核心小部分的在线动作RPG的玩家。等到当我们开始成长茁壮的时候,我们希望藉时能够让《流放之路》吸引到主流玩家的目光。

  最后要跟大家说,选择不把《流放之路》做成传统的MMORPG,是因为我们想把技术与商业的风险降到最低,毕竟我们只是个小团队并且想专注再做出一款辟美3A级的在线动作RPG。目前为止这些想法都有开始茁壮变化了。我们很高兴开发的产品完整度以及开发费用都是我们能接受的。希望关注我们的玩家,届时能一起加入《流放之路》!

  Chris Wilson