剑网3数据分享 boss输出与有效血量公式

  首先稍微回顾下往事,dps公式,人们都很熟悉,但是防御公式却不是那么的,被人所知道到底是怎么一回事。

 

  衡量输出有多暴力的叫做DPS,damage per second,秒伤;

  衡量治疗有多暴力的叫做HPS,heal per second,秒疗;

  衡量坦克有多暴力的叫做EHP,effective health pool,有效血量;

  什么是有效血量?有效血量并不是你的面板血量,因为任何的保命类属性,其实都是在增加你的血量,所以你必须把这些都考虑进去

  举个例子,你有75%减伤,有10万血量,那么你的有效血量实际上是40万,可能你会好奇,既然防御可以转换成血量,为什么游戏厂商当初不就设计血量装备而已,还要什么防御啊,招架啊,闪避啊,搞到这么复杂麻烦。

  这个问题的答案简单:

  第一 复杂麻烦才能带出多元化,多元化才有趣,有趣才好玩,所以复杂麻烦是好玩;

  第二 奶满10万血总比奶满40万血容易;

  由于新版本公式的改变,导致防御函数就好像一个胖子,获取食物后自己变得更胖,导致行动力减少,增加获取下一个食物的难度,一直循环下去直到胖子再也走不动,再也获取不了任何食物。

  以前的防御公式是,什么东西最多就再继续堆更多来达到更大的收益,而未来的防御公式则像dps公式,什么属性最少,那属性的收益最高

  所以配装已经不能那么无脑了,而为了解决这个问题,我们首先必须找出扣伤公式,这里我们只谈外功扣伤,因为内功的很简单

  要找出一个公式,我们第一步必须明白与这个公式有关系的基本组件(元素),而外功扣伤有6个,那就是

  1. 血量

  2. boss输出

  3. 防御

  4. 闪避

  5. 招架

  6. 拆招

  第二步,厘清各个元素之间关系

  这里我们可以这样想,首先boss的输出,假设你有75%防御,你至多至多只受到25%的伤害,无论是否被招架或者闪避,然后接下来25%伤害会发生什么事情呢?这25%伤害要不被闪避要不被招架要不没事情发生,如果被闪避,那么就减掉所有25%的伤害,期望值就是闪避%乘25%boss的输出,如果被招架,那么就减掉拆招值,期望值就是招架%乘拆招值

  通过上面的推断,我们已经可以划出我们所要的公式:boss输出*(1-防御比)*(1-闪避比-招架比*拆招值)

  如果你搞过dps函数,你应该对闪避和招架关系有印象,没错这就是所谓的圆桌关系,你也应该看得出这个公式错在哪里?问题是在拆招值那边,拆招值会导致圆桌变得很夸张的大,根本不符合逻辑

  与dps函数对比的话,boss输出类比攻击,防御类比破防,闪避类比命中,招架类比会心,拆招类比会效所以我们看得出一个不对称性,在圆桌函数里面,所有函数都是%单位,命中、会心、会效

  闪避是%,招架是%,但是拆招不是,为此我们必须把拆招转化成%,这个其实是很简单的问题,解决思路是,这个拆招值,是占有boss 25%输出的多少%呢?

  所以只要把拆招值除于boss输出再除于(1-防御比)

  为此,正确的公式是

  boss输出*(1-防御比)*(1-闪避比-招架比*拆招值/boss输出/(1-防御比))

  我们可以稍微做些整理,打开起来就是Boss平均输出 = Boss输出*(1-防御比)*(1-闪避比)- 招架比*拆招值就这样一个漂亮的公式诞生了。

  第三步,认清公式的局限性;

  这个公式有3个前提要遵守

  1. 拆招值不可以大于boss输出*(1-防御比) ,不然拆招会出现虚收益,因为拆招值已经高于伤害

  2. 招架比*拆招值不可以大于boss输出*(1-防御比),不然代表boss治疗你

  3. 闪避比+招架比不可以大过1

  不过第一个第二情况不太可能发生,第三个倒是有可能我知道你想什么,你想说我们不是在计算有效血量吗,为什么去计算boss的平均输出?

  其实如果你降低boss的平均输出,这直接会提升你的有效血量,所以我们这是站在有效血量的对岸看待有效血量,如果你好奇有效血量是一个怎样的公式,你只要把boss平均输出公式进行逆向思考,即可获得,当然我会演示如何得到这个公式,来满足你的好奇心。

  实际上,有效血量其实比boss平均输出更难整理出来,主要原因是拆招这玩意儿很难塞入公式里面,不过我们有一种比较简单的方法,我们知道有效血量和boss平均输出是对立的,也就是说,血量/boss平均输出这个比例实际上是等于有效血量/boss输出,有鉴于此,有效血量 = 血量*boss输出/boss平均输出。

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