300英雄新手进阶攻略 听说看这个的都超神了

300英雄新手进阶攻略 听说看这个的都超神了

  1 如何像大神一样把握失误 

  大家玩游戏的时候有没有一种感觉?明明压了对面还是会被杀,为什么我一开始就会被压?为什么他能打穿中路,还能拿了T、而自己却对线无力,郁郁而终。

  那么是因为对手 操作快 配合好 还是自己没有玩好, 根本原因大多是对手抓住了你的失误,一些细小的走位错误,或者反应失误。那么我说说怎么学习抓住对手的失误

  每次 几分钟对线 对手上总会有很多失误 但是这些失误机会总是稍纵即逝的 所以有的杀了人有的空手而归

  面对对手各种各样的失误 大家也有各种不同的态度

  大家玩一些英雄 大多是团战完了哪个英雄红血了 一个大招拿到人头 这是等待时机 也是是对手的失误 给你收残的机会 

  有时候已方小兵一个红血其他满血 对方这波兵已经全部阵亡 我们玩桐子想补掉那个红血兵再退后 但是对面银桑突刺 受罗跟上放晕 利用小兵的攻击 拿到一血 这就是对面把握住了我们的失误

  要是对面感觉很稳,和你拖着打,你不知道怎么办,等下发现打不过了。那么我们就的制造一些麻烦让对面失误。比如暗盾板鞋的貂蝉在线上晃 引的众人前来GANK 于是一只半血的貂蝉带着5个人 疯狂的乱窜 地图上越来越红的6根血条 赶来支援的队友一个AOE团灭对方后 生命值个位数的貂蝉悠然回程 这是就是制造失误了。就是引诱对面步入你的陷阱 

  大家玩300都在大多等待对手的失误 等待自己的神装 等等 高手则会把握机会 抓住对手的失误 贪心 抓住对手的集结速度缓慢 等等 传说中的大神们则会创造机会 比如残血拖人 尽量发挥余热 放完放对技能再死 说不定就亮了呢 

  当然 大家大神的人很多 于是经常拿空血的英雄在后面晃荡 伊卡一发R沟之后自己赶紧道歉 我就是像补个刀。抢个头什么哒

  300中的大神的多数精彩操作 与其说是自己的操作太过完美 不如说是对方的操作太过配合 如黑岩射手的地图炮 比如桐子绕树林的空血反杀

  在敌人走直线的时候 大神会各种先手技能 各种射隐身闪闪现落点 命中率都不会太低 

  当敌人聪明一点 看见技能立刻横向移动的时候 那么技能就只有擦身而过 高玩会利用视野差距 心理的盲区 来达到让敌人反应不过来的效果 当敌人再聪明一点 始终离视

  野盲区一定距离的时候 当敌人平稳的时候 就很难打中了 所以我们也要这么机智 

  在线上 在最后一个小兵倒下的一瞬间 大神桐子的四方斩会尾随而至,那么我们玩远程英雄就假装在认真补刀,骗出一次四方斩 得到15秒钟的安宁也不错 

  即使桐子对距离的把握极其完美,那么站在远程小兵旁边,发现桐子的意图,那么一个轻盈的转身 危机瞬间消失于无形。

  死骑钩的时机 

  小暗封的时机 

  等等等等 我们可以换位思考一下 假如你是死骑什么时候会出钩 假如你是小暗会怎么布置E 多想想那些可能的位置 那么以后世界上 就会多一只钩不到人的死骑 和一头封不到人的小暗

  从这里可以看出来 所谓的创造失误 不仅是需要自己的灵光一闪 更需要引导对手的默契配合 

  所以当闪现物品在冷却中的时候 最好别追任何英雄 不管它是满血还是空血 不管它是超神还是超鬼 万一这是对面制造的假象 比如残血剑心2333 当然 不完全是这个原因 

  他没技能没物品你就去

  如果我们已经超过了等待失误的阶段 而对手也不是那么轻易的配合我们创造失误 那么最关键的 就是把握失误辣 建议多对对中长些经验 QWQ。多中有好处哒。后面会告诉你们对中 对线哒 当然还有怎么游走

  2 300英雄的地图认知 熟悉环境也很重要

  300是一个世界 我们在这里谱写自己的篇章 游戏中 战斗没有那么激烈的时候 停下你的脚步 转一下视角 观赏一下英雄的动作 聆听一下技能的声音

  你会注意到很多细节 更容易把握失误 比如发狂的野怪 会告诉你这里有人打野 契约者潜行的声音会帮助你完成一次反杀 落雷的呐喊会让你撑开NC

  300英雄一盘的时间大概半个小时。我们要熟悉地图,把握对我们有利的机会。对方把握不了,就是他们的失误。

  比如你每次CJ,都会注意很多事情会往复的出现 ,比如红蓝每分钟会刷新一次,比如小兵会推过去再推回来,这就是300的规律

  如果我们可以感知它们的节奏 那么就会取得事半功倍的效果 相反 如果我们只考虑自己的意愿 很多事情都不会那么顺利 

  一次次红蓝刚出现,然而你已走到它们身前。保证他们不会被偷,一次成功的控BUFF,一次成功为队友披上增益。这也给己方全体的增益,路过buFF就打了吧。

  3怎么预判和躲技能

  300是一个3D游戏。所以有空间感,有时候我们也能躲点技能。我来分析下吧。嫌看的麻烦哒后面有补充简单哒

 假设灵梦Q的技能施放点是0.67秒 把小数写成分数形式 近似成2/3秒 那么对于一般英雄300的移动速度 这2/3秒里面走过的距离刚好是200 那么算好灵梦和目标的当前距离 

  把这个距离再加上200 这也是Q发出来的时候 

  目标位实际上的位置 ZXC分别对应区间[200-275,200+275] [450-275,450+275] [700-275,700+275] 算出这个位置在哪一个区间里面 然后用Q对应的ZXC就可以命中了

  简单的说一次的预判,要考虑技能的飞行速度,敌人的移动速度,目标的距离,最后消失的方向。稍微计算之后,你也可以各种神QWQ。

  渐渐熟悉预判以后 就会有更深刻的感知 那么就要灵活应用了辣 各种英雄 当然辣 反过来计算 就可以躲技能辣 QWQ。

  使用银桑和受罗同路的时候,只要对面不是很有针对性的克制,一场路人局 十分钟以后 这条路上就只会有你们两个英雄了 

  下面谈谈怎么对线 QWQ 期待好久了吧。

  3 对线 

  分析一个人的水平 不是看他杀了多少人死了多少次 而是看他在线上的走位 路人里面 和队友同路五分钟 基本上就可以看出他的实力了

  有么有玩过LOL的同学,简单人机是不是很简单QWQ。因为电脑不会走位嘛。

  本以为不会走位是电脑的专利 但是在300经常遇到一些萌萌哒 被战士娃转死 被夜夜啪死 各种不可思议的死法 归根结底 还是预判不够好辣

  那么呢对线包含两个方面 补刀和选位 

  如果只会A地板 基本上算是还没入门 如果会补的稳定了 那么就可以开始考虑英雄的走位了 这些没法简单化辣 

  近战对远程就是需要一些技巧的了 桐子 完全可以当做是一个射程为300的远程 射程不过就是可以伤害的范围 平A和技能两者本质上是相同的

  站近了会被远程点 站远了分不到经验 所以补刀比较厉害的人 会算好时间 从远处走到近处 补掉那个兵 然后立刻退后 。

  但这还不是最好的办法 从远处点一下A对方英雄 这样附近的敌兵都会跑过来 英雄500范围以内的小兵 就会去攻击你 然后把跑到自己面前的那个红血兵补掉 比起上一种方法 这样会被少点1~2次  比起近战英雄 远程英雄就要轻松多了

  一种是站在远程兵附近 这样可以点对方1~2次 遇到前面那种近战只能点1次

  一种是站在远近战兵中间 这样可以点对方2~3次 遇到前面那种近战也可以点1~2次 但是因为受到对方近战兵的攻击 有一定风险

  但是还有一种方法 完全站在兵线的延长线上 超过小兵仇恨的距离 这样仍然可以点2~3次 但是自己不会损失任何生命值 比较适合弹道迅速 技能强势的 比如受罗 祈妹 压制能力极强 弹道极佳 甚至和近战对砍都不会落下风的英雄 这就是高达。

  实际上的对线中,近战可以右键点到远程身旁,迫使远程移动,本来在开阔地带 远程可以像放风筝一样 和近战保持一个不远不近的距离 但是在边路 兵线的延长就是草丛

  如果一个控制的英雄 比如桐子 Q到墙上 A 右键点击地方身后卡位 再A 敌方醒来还能再A

  对线带附伤英雄的时候 应该保证打完野就多兰,属性高的对点有优势 那么属性低的因为先后退而会被多点一次 算好祈妹的射程 黑岩计算自己Q的射程 W的持续时间 W加速对祈妹平A的影响 E技能的距离 风筝祈妹也很简单辣

  两个英雄对线 如果因为各种原因 一个满血一个半血 那么满血英雄的选位 不是己方远程兵 不是近战兵和远程兵中间 不是兵线或者兵线延长线 而是对方远程兵的地方 

  一旦出现就会被点死 不让他补刀 还有这样压 要给偏向自己的草丛眼 QWQ 万一是对面故意哒呢

  所以真正可怕的经验压制 是把对方压出经验区 让对方进退两难 不出10分钟 自然崩盘 压的他怀疑人生 要善于利用机会

  请记住近战打远程,意味着要突进,和回到原点。相当于买了往返机票,这也是为什么 远程ADC总是比近战DPS好用的原因,3配合晕人。QWQ也就是双晕眩晕饱和,银桑和受罗一路,银桑先手晕,A E 受罗跟着A,时间快结束受罗接晕。银桑和受罗还在A。所以眩晕饱和从本质上说 相当于每个英雄都拥有了双方晕眩时间之和 如果时间错位 浪费了晕眩时间的 这些是配合还不够默契的 经典的双晕组合,往往能抓住每一个细节。桐子贪心一个残血。ADC一个无用的动作 辅助脱节的走位 点点滴滴无一不是胜算的筹码

  当面对这种组合,被先手控制已经不可避免。那么请算准时间打断那个接手控的腿,或者去骚扰他。化险为夷。

  等心中渐渐对时间的快慢 和距离的远近有了一些体会的时候 打开300逗B 路人一下 就会发现路人的走位漏洞百出 像是在送钱一样 明明应该后退400 他却后退了整整600  所以没有分到那个野怪的经验 明明只够平A二次却攻击了五次 然后被愤怒的夜夜啪个稀烂 减少不必要的操作,不要拿技能装B。再高的APM也改变不了你减分的事实。

  慢慢的可以感知到这个小兵还能活多久 在它头上的表格 表示他还可以活的时间 慢慢的不是在这个兵没血了才开始攻击 而是伤害到达的时候这个兵恰好没血 恭喜 这就是随缘补刀法

  慢慢的每次跑到红蓝点的时候 一看时间刚到好

  慢慢的点对手的时候越来越多 被对手点的次数越来越少 

  转瞬即逝的机会失误 已经不会那么容易的从你手里逃走了 

  不过你还缺乏对大局观。有时候发现不能拯救队友,开黑的时候总是不给力。 QWQ 下面可是大神的精髓那

  4 影响一切的大局观 

  操作是通过意识体现出来的,单纯的操作快是没有多少意义的,本来一个指令就可以做到的事 又何必多点这么多次呢 往往失误就是从这里开始

  在你补刀的时候并不是必须盯着屏幕看的 比如把屏幕切到另外两条线 看看队友是否安全 线上英雄数量是否足够 看看小地图正常 往往一波收割 一波反打就会呈现在你脑海

  对线的时候 发现对方有用AOE技能的倾向的时候 先右键点一个方向 然后点选定英雄点另一个方向 这样能躲掉一些技能

  虽然走位足够注意对视野阴影的距离 但是并不能保证 敌人的每一次出现都会被发现 所以免费的眼就插辣 特别是带线 打龙哒时候

  怎么对付隐身哒英雄。QWQ。黑粑粑们别打我

  有人说这个看RP。那么换位思考 想象对面刺客的位置 想象对面的阵形 想象对面的出现频繁的位置 自己家的buff 小龙 河道

  这样就很少会被抓到辣 还有辣 一般走中的话 盗贼比较喜欢第一个抓 时刻提防着也许你会被人喷开图

  当有盗贼 黑 换位思考或者带个125 路人带排 就很少死了

  让我们谈谈抓人

  抓人就要一抓一个准,抓不到就别蹲辣。可能有眼浪费时间。QWQ损失等级和经验。

  有GANK的想法是好的 但是这种打法并不是GANK GANK的本质是 把局部兵力优势转化成人头 这里的局部兵力优势不是指人数上的 而是指伤害上的 包括技能伤害和物理攻击 

  当然以技能伤害为主

边路为了GANK 自己把本来势均力敌的双英雄对线 变成了两个单英雄的局部劣势兵力 时间长了你去抓人扔下2个队友他们2V3 时间长辣 会崩哒

  所以GANK都是爆发型英雄,或者限制型英雄,桐人 貂蝉 诸葛 卡卡 等等

  5人GANK一个带线的不论成败 本身就已经亏了 不要这么干辣 发现3个队友去抓带线的 你注意点就行了别过去 要是对面不是一个人再过去。 杀一个人5个人就分的太少了

  中路的话前期发现其它2路残血就去收割 对线的中单要是去了就跟着反打 还有前期异常强大的英雄 GANK一定要频繁。因为杀不到人后期往往废物 像黑刀 桐子

  ADC除了黑岩尽量单练 不到迫不得已的时候不要去参加团战的原因 就是因为单练一路 除了得到金钱很快以外 还可以建立等级上的优势 实质上也是属性的优势 更加突出了

  DPS的核心地位 肥了之后要机智的跟着有控制的队友打团。还有辣注意龙和野怪。尽

  16抓人的时候 只能放出那三连 要是没死 最多最多再补一个技能 那么这一套连招不死就一定不会死了 让血量 护甲 魔抗超个这个伤害极限的时候 就不怕了 前期出个气囊保命 后期再撑NC反杀

  在前期半肉AD气囊板鞋这些小件才是最重要的 不死 那么就能超神 因为路人喜欢各自为战 生存能保证你不被拖出去卖 QWQ出了这些 就试着去抗

  双人游走的时候 最好用一个打断和一个减速 或者一个先手一个爆发这种组合

  缺少爆发力的英雄进行GANK 很多的时候不是直接杀死 而是把目标追死 所以对手可以利用视野慢慢周旋 很多经典绕草丛反杀的操作就是这样发生的 往往是你的失误 看见残血也要冷静

  一般情况下 无论用什么小件 都无法撑过双人的伤害极限 但是一旦过了 对于GANK 局面基本上就无解了 QWQ2个人来抓你 就是跑 别犹豫 不然就死辣

  技能伤害大多数都是存在上限的 ,如果一个核心生存装过于厚实,那么你击杀的成本已经大于被杀的损失了 比如出了反甲NC 幻想的闪闪 QWQ那个可是半肉 还是先杀其它脆皮

  需要三个人以上去GANK时 当四个人追了十万八千里 终于把夜夜追死了时 其实这次Gank 已经失败了 兵线会被推 小龙会被头 防御T岌岌可危 万一被大神秀一脸

  当队友死的死伤的伤 防御塔快破的时候。你有清兵就清兵辣 先别打人。比如用呆毛R清一条线的兵 他们就没办法推T辣

  于是神装是很多人心中的梦想 很多高手门喜欢对新人说 我是神 等等 可是如果经常一起玩 就会发现大神并不是杀人最多的 

  神装不过是战术层面上的 这超神装却是战略层面上的 大神会考虑有没有肉 没肉就肉 没输出他就补点输出 所以出了暗盾加入脏B阵容 回头补个光环 大神就感觉稳了

  侦察之眼代表对视野的控制 所以它们代表了对形势的决定权 这是你的节奏 对手不过是跟着你的节奏走而已 

  有眼位就能合理的抓人 还有打团 QWQ 走路顺手眼 说不定就看到一只桐子了 后期眼位很重要 大龙辣 中路十字口眼辣

  有时候带个400保护核心平安到6 脏的盗贼怀疑人生 我们稳起来就好辣 盗贼会急哒

  问一个简单问题 速推外塔好不好 ? 路人里面不好 开黑里面很好

  在路人里面 大家行动都比较随意 基本上是在自己那路打钱 他人打野或者抓人 很少一起行动的 这样速推外塔 兵线就不可避免的向前移动 再去那路打钱 被GANK的风险就大了许多 

  在开黑里面 速推外塔意味着额外金钱收入 和对视野的决定 这样就可以压缩对方的打钱范围 提高对地图的控制程度 而总是集结的兵力 可以转化成一种兵势上的压力 当对方清兵技能不足的时候 这种压力就会转化成对塔消耗、

  事物都有相反的一面,推进的结果是补给线的延长 如果双方不分胜负 防守方可以获得迅速的回复 而进攻方则只有慢慢走回去 比如T下一个地板工。。。。。特么的

  军队的集结 本身就需要成本 少的可怜的金钱 少的可怜的经验 这就是推进的代价 以双方僵持的时间越久 对进攻方就越不利 

  如果丧失了对视野的控制,不利立刻演变为败势 翻盘也不是奇迹

  兵贵神速 所以个人感觉 草林流和地狱伞兵 这样的闪击 在以后会有更大的潜力

 但是还有一个最关键的 就是承担塔伤害的单位 塔的攻击力很高 基本上等于一个英雄中期的输出 如果没有顶塔的英雄 当对方清兵很快时 大家就只有在原地等下一波兵 然后下一波兵再被清掉 如此循环 一鼓作气 再而三,三而竭 然后士气就没了 大家就不知道怎么大了 可以封住他们路口 经济压制 抓单完就推 或者等自己肉了顶T拆

  当推掉所有外塔的时候 很多用于防守的眼睛已经不需要了 因为对方的动向 以被我们的小兵解读 拿完对方所以经济 实行三光政策,出来就杀。长久不投就崩。

  这些都是把优势转化成胜势的一种手段

  如果把推进和GANK看做一场赌局 那么速推外塔的战术 不过是把筹码加倍了而已

  精确的操作 完美的意识 这些让人眼前一亮的闪光点 在配合的锋芒面前 就显得黯淡了 一个触手打不过5个脏B

  当红A开大的时候 队友及时的给予治疗 十象上前的时候 队友及时的控制 当银桑跳大的时候 队友及时的跟进 

  阵容 打钱速度 运气 这些都对局势有一定影响 但是决定胜败的 是配合的默契程度 

  二人配合。3人配合 小团 乃至大团战 原则实在很简单 想到你的队友在做什么 然后连接上技能就可以了

  而当队友彼此信任 心有灵犀的时候 你的收获不仅仅是游戏、

  配合从某种意义上也意味着牺牲 无冕之王 当之无愧

  当所有人都只看到自己利益的时候 每个人的利益往往都保不住了 亲爱的肉盾 别躲在ADC的胯下输出了。亲爱的ADC别一波技能打完就扔下肉跑了,这时候你需要NC在输出一波。

  相互扶持的感觉,难道比不上一场躺赢?

  团战的时候 大家都会把自己所有可能的技能 在最短的时间内用出来 如果看到一个诸葛 团战一开始就开大 等团战打完发现对面一堆空血的逃跑 那么请不要遗憾 如果诸葛

  现在有大的话 这么多人头都会到手了? 如果他的大留到这个时候 这些人就不会是逃跑者 而是追杀者了 QWQ 打团要是对面ADC AP出现了 就别用技能收割辣

  团战里面最重要的 如上面所说 就是持续施法的持续与打断 如果完全完成 团战只会是一边倒 所以团战的重点 是对持续施法英雄的保护 包括各种给他加魔免 控制对方的

  打断英雄 以及在打断技能的距离上压制等等

  团战最重要的地方就是 位置的选择和目标的选择了 或者简单说 选位和选人 

  目标的选择 

  迷茫的话 无脑杀剑 拳 300真是机智。。

  所以 优先杀掉的应该是 法师 控制 输出 

  这三个并列的 没有先后关系 最后才是肉盾 控制分单控和群控 而群控一般都兼任肉盾的 一般情况要想秒掉对方的团控是很不现实的 而一旦没有秒掉 让对方的大开了出来 那么肯定是团灭了 

  不管在什么位置 不管有什么装备 都是不应该刻意去管的 也就是说 在用出大招以后 这些英雄的价值 就从最高变成最低了 从这种意义上说 你只需要关键时刻打断他一下 

  这无疑是致命的 小狼 地板 没大就没输出辣 他们还是肉 不打他们 先杀输出高脆皮

  而到了大后期 比ADC带复活更重要的 就是团控的技能 有时候一个英雄换一个技能 不一定是赔的 很简单的一个例子 狂三的复活收割 就是这个原因

  ADC和法师应该先杀哪一个 按前面说的英雄选择优先级 理论上应该是先杀ADC 但是ADC往往不会在第一时间出现在战场 而自己不可能ADC不出现就不用技能 其次ADC的等级高钱多 等级高相当于属性高

  ADC都有一些逃生技能 如果DPS在承担完一轮伤害 然后用技能开始逃跑 己方就成了强弩之末 打也不是不打也不是 剩下一个人黑岩 闪闪的话R清兵说不定就阻止对面推T了 不过啊 这样损失好大 你打团先别急着出手 等对面关键人物出现了 再上去 打到一半就开NC 防御 杀了对面关键人物 死辣也值

  所以选法师而不是ADC 因为法师好杀一些 法师穷所有没装备 法师以脆皮英雄居多 那么移动速度也慢一些 法师好杀!! ADC为了不死 可以在中途切入战场 法师却是明知道会死 还是必须走到那个地方 去用出他的技能 

  如果对方没有什么原则 看见谁打谁 那么肉盾站前面 ADC中间 后排法师 团战的时候 对面冲上来把肉盾打个半死 然后地板一个大 然后ADC开始输出 法师开始技能 顺便再把对方ADC秒掉 然后地板死了 对面也团灭了

  质量黑 对方的选取原则很合理 那么阵型就相当重要了 首先肯定队伍不能脱节 因为集结不及时 大家先后1V5 然后输掉的例子实在举不胜举

  但是也不能站太近 太近了容易被AOE打中 所以最好站开一定距离 而又互相可以支援的长度

  假设所有英雄围成一个圈 那么法师多的那一侧 就是这个阵容的一个薄弱环节 大家都会说 肉盾走前面 想法是好的 只是敌人不一定会从正面进攻而已 敌人进攻的往往是薄弱的那一侧 桐子诸葛等英雄 一般也藏在那一侧的草丛里面

  为了避免这种情况 一种办法是对视野的绝对控制 然后根据对手的情况 来调整自己的兵力部署 

  还有一种办法就是 以部队小规模脱节为代价 法师用一个技能就走 冷却好了再回来用一个技能 而如果配合对视野的控制 用草丛视野盲区来达到这个效果 则更为理想

  最可能造成阵形混乱的时候 一种是追击 因为各英雄的移动速度不同 而造成前后脱节 推荐使用地狱伞兵战术 空降后排 打烂阵容 分割阵形 各个击破 变成单方面的空降 

  SALA

  越过阵形 直接攻击后排的目标 在移动过程中受到的伤害 就是冲击阵形所付出的代价 你必须考虑收益

  但也有完全不需要为冲击阵形付出任何代价的英雄 就是特么的宇宙英雄。

  NC杖并不是一到团战就需要开的 只有当ADC被做为对方的秒杀目标的时候 才是需要开黑皇的时候 看到过有些黑岩 开个Q开个W 开个NC 结果对面都跑了 等NC结束了对面再回来 于是因为没魔免被秒掉了

  所以当被作为技能指向的时候 对方为了秒杀掉ADC 阵形必然会出现一点点混乱 这时候的一个魔免 让对方进退两难 如果进会被队友控制住 如果退ADC就可以安心的射了

  当一个团队的每个人 考虑走位和操作的时候 都不仅仅考虑自己的生死 而是从整个团队的层面上考虑的时候 进可攻 退可守 进退有序 那么这个团队就会攻无不克 战无不胜

  人头的优势不一定是装备上的优势 

  团战的胜利也不一定是游戏的胜利 所以别尽量别浪 拆到基地 再浪一点

  什么时候应该团战 什么时候应该打钱 什么时候应该抓人 什么时候应该推塔

小规模团战一般是由GANK引起的 大规模团战一般是推塔导致的 而不论GANK还是推塔 输赢不仅仅是看人头数的多少 还要看团战最终的目的

  比如看到对方一个后期 很久没有出现在线上 猜想他肯定在打野 于是三个人跑去抓 而那个后期会一点点操作 在空血的时候绕了一下树林 就在他以为逃脱的时候 黑粑粑一个大 降临过去收掉人头 于是GANK成功了 这时候也可以假装大龙嘛 带上400 做好视野 再阴2个 然后打就不怕被抢辣 是不是赶脚很简单辣

  于是龙打了 T推了 装备差距就慢慢拉开了

  控线也有些小技巧 把线控在塔下并不能保证不被抓 但能保证对方需要走很远的路来抓 假如因为眼睛等原因没抓到 他大老远跑了一躺 没钱没经验 最后还没人头 这和在温泉挂机有什么区别 这也是前面说的抓人要效率 不能死蹲

  所以GANK最好是配合线上的英雄 GANK的最终目的 是给线上英雄更好的打钱环境 而不是简单的 杀人 如果把300是一场战争 那么GANK就是一种侵略 而侵略从来就不是为了毁灭 而是为了占领

  GANK是小规模的团战 大规模的团战就是集结的推进 集结是有金钱和等级上的代价的 ADC这时候应该选择?1己方对持 带线 拉开局势 对方动起来就有了破绽 而你早已经下好了眼 身后带上队友 真是愿者上钩

  大家都因为塔而不敢上前 那么最好还是不要推进了 进行视野压制 兵线压制 微观耗崩他们

  后期对方集体消失的时候 要么是在打龙爸爸 要么是准备抓人然后推塔 如果在打龙爸爸 先分析一下如果去抓能不能打过 如果打不过就去推塔 减少损失 拖扯对面战略

  所以当对方缺少清兵技能,而且高攻击力英雄较少的时候,推线可以造成塔和经济的双重压力。所以脏B太恶心了。。。。

  兵线和海水一样 带线带到对方T下 赢了 就是一波高地 输了就是一波被推过来的兵线 宇宙英雄 应该最喜欢这样 毕竟1拖2 1V5

  后期带兵线对面能抓你的不出现在视野里 最后不要带过河辣。 被阴了可能那波团就打不过辣、

  还有辣中单SOLO的英雄很重要因为,往往中单英雄,就是节奏的带动者,也是整个团队的核心之一。边怂怂一路,中怂怂一窝,讲的就是这个道理。

  走中要在保证自己补刀的基础 多游走 不一定要线上死磕嘛 对于AOE暴力的团战阵容,不要直接推,建议先抓人,后速推 打团打不过就这样

  上高地不能头脑一热就上去死抗。然后被人家1换3之后就打不过辣。所以呢既然推不上去,干嘛要去推高地?是啊,为什么要去推高地?我们上不去,他们就敢下来吗?

  没错,既然上不去,那就等他们下来——插眼,收线,打野,逛对面野区。你们不下来?那就吃几秒一点的低保吧QWQ

  清兵拆,强拆,也要分析下嘛。QWQ有清兵不去耗他们是不是对不起自己辣。

  游走就是形成以多打少的强势局面,很容易产生人头,一游走没有人头优势,那么就应该迅速终止游走 稳定在线上保证等级不被拉开。

  大数情况走中的人边发现边路被压成狗了。自己有把握杀一个在去支援。或者看血量进行反打。不要死脑筋嘛。特别是路人。