网易游戏落子韩国,本土手游从春秋进入战国时代

  是年,越王灭吴,楚国亦灭越。田氏代齐,三家分晋,七雄并立。群雄争霸的时代到来,春秋步入战国。

  是年,网易游戏携16款产品参展韩国G-Star,中国最有代表性的游戏企业全力布局手游,落子韩国成为手游市场举足轻重的力量,标志着本土手游市场进入战国时代。

  对中国手游产业来说,这是最好的时代,这是最坏的时代。一方面2014年市场规模达到惊人的200亿元,上半年手游市场的营收同比增长394.9%。另一方面随着网易游戏为代表的网游企业的发力,手游门槛已经越来越高。

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春秋战国

  手游,是端游竞争的延续

  在这一季度以网易为代表的网游企业迅猛发力,独代手游《忍者必须死2》全球用户已经超过1200万,与中国极具影响力的独立游戏工作室灵游坊合作的《影之刃》日活跃用户超过百万,更在参展世界三大游戏展之一的德国科隆游戏展时,获得荣誉提名,以全球前三的成绩创下中国游戏历史新记录。DOTA+RPG类型的3D动作手游《乱斗西游》自上线后就不断刷新成绩,目前已高居APP Store中国区畅销榜第二。今年,暴雪新作《炉石传说》的中国用户数已经达到全球最高。而其他传统网游巨头旗下多个产品同样在这一季度上榜并取得优异成绩。

  反观手游市场,依然以消除类、跑酷类、卡牌类为代表的轻度、休闲游戏为主。移动浪潮下发迹的手游企业在重度手游产品上可谓频频缺席,可以预见在后续手游产品逐渐重度化的市场上,将不复之前的滋润。而具备自主研发优势的端游企业将崛起,以自身在端游时代的积累,足以应对手游市场的需求。

  手游产业已经从原先混战的春秋进入了战国时代。三五个人支个摊子换来爆发的传说将会越来越渺茫,取而代之的是产业集中度越来越高,资源配置越发合理理性。精品化,精细化,高端化将带来非常明朗的手游产业差异化竞争。作为端游企业而言,手游市场并不是另一个次元,消费者对玩法创新和产品品质的需求没有改变,而提升游戏娱乐档次,出品更优质产品是他们的拿手好戏。

  在上一场PC桌面的斗争中,他们是胜利者。这一次他们的阵地是手机屏幕。

  后春秋时代的战国争霸

  如果之前手游市场蛋糕还是太小,端游大头意图出手却又不敢用尽全力的话。今年纯手游企业提交的出色成绩无疑刺激到了各路大佬的神经,接下来手游的“战国”风云即将打响。

  动作一:中重度精品成为必争之地

  “既然你的平台吸引到那么多用户第一次接触手游,那么我就做出更优质的产品把他们抢回来。”对功成名就的游戏巨头来说,面对当下大批轻产品体验,重广告宣传的手游产品,是很容易做出成绩的。凭借自身的积累在手游玩法和体验上发力,将会有大量中重度产品呈现,这些产品将会是游戏巨头们占据手游市场的关键。那些厌烦同质化轻玩法,严重审美疲劳的手游用户们,中重度精品将会撼动他们的内心。

  动作二:海外精品快到碗里来

  争抢市场份额,产品为王。海外游戏由其在出色品质和玩法创新被中国市场信赖,在战国时代的中国手游市场更会成为大杀器,《炉石传说》的成功正是其中出色的代表。君不见这几次海外游戏展,本土游戏企业对海外精品的渴求——能争的要争,不能争的创造条件也要争,争当海外最佳中国合伙人。其目的只有一个,瞅准海外精品,在手游这个快速娱乐消费市场,保持自己的一席之地。

  动作三:品牌开张,产品唱戏

  在国内分发环境混乱的当下,渠道外的推广越来越重要,而有品牌的游戏发行会得到更多青睐。这一点又是端游巨头所具备的优势,通过企业品牌作为背书,产品上市便能迅速借力。

  动作四:爆款产品一级准备

  现象级的产品,才会带来现象级的关注和认可。《乱斗西游》的成功与其说是网易西游IP的运用得当,不如说是开创了新的手游类型。谁说在手游上不能呈现竞技PK、推塔等MOBA游戏的精髓?作为成功引发市场对于中重度手游的关注的典型,《乱斗西游》这类爆款产品才是企业实力的体现,有助于赢得用户认可。

  整合将是战国时代的主旋律,资源的整合将会成为常态,与其批量制造轻度产品,不如扩充产品线满足不同用户的需求,只有提供有价值产品的公司才能开拓疆土,尽力避免在红海市场的低价值消耗。同样在运营上,更应该提倡端游化,积累化。而不是一上来急于要去洗用户,变现,一切都应该从培养用户的游戏习惯开始。整合稳定的用户群,才是战国时代的粮草。

  手游市场需要的是精品,需要的是自我夯实后的厚积薄发。种种迹象表明,国内手游市场经过数年的洗礼,究竟谁是最后的赢家,业界还将拭目以待!“强者愈强弱者愈弱”的两极分化现象仍在继续。而以网易游戏为代表的游戏企业发力手游,从当下的成绩来看已经渐入佳绩,手游市场战国时代的大幕已经悄然拉开。

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