桌游志25期武将设计三个步骤 文/韩旭

  本文选自《桌游志》第25期,084-085页。本文由韩旭撰文,冷王无双手打转载,如有错字,敬请见谅。

  武将设计分别有三个步骤,具体内容如下:

  ① 武将定位与契合
  ② 创新与游戏性
  ③ 技能描述与修饰

  1st 武将定位与契合

  首先,在设计一个武将之前,作者必须先要了解这名武将,知晓这个武将的性格特点、主要事迹、主要关联的人物,等等。这些内容都有可能成为“设计点”,供我们去设计技能。

  了解历史背景过后,第二部就需要我们给这个武将做一个“定位”。所谓定位,就是“我们使用那些设计点来为这个武将设计技能”。定位是一个很广泛的做法,你可以针对这个武将的某个很有特点的性格去设计,也可以为他某段事迹去设计,甚至也可以根据这个武将在不同时期的表现抓住不同的“设计点”。例如,诸葛亮在《三国杀标准版》及《神话再临·火》中均有登场,但这两个诸葛亮则是定位完全不同的:一个是老年时期,做了丞相后的诸葛亮;另一个是则是刚刚出道的年轻时机的诸葛亮。所以,即便是相同的人物,不同的设计者也会设计出完全不同的技能,原因便是他们给这个武将的定位不同,所抓的“设计点”不同。当然这里也需要注意一点,我们所采用的武将定位,尽量是多数人都能接受的定位。抓一些很偏的点虽然看似标新立异,但一来不好设计技能,二来不容易被广大玩家所接受。比如张飞自古以来在大家心中都是一个“勇猛无比,万夫不当”的勇将形象,若非要抓住张飞书法家、擅画美女的文艺一面,把他设计成一个辅助角色,大部分玩家还是无法接受的。

  定位,是为我们设计武将时提供思路。即使定位已经完成,在以后的设计中发现其难以实现,再重新修改武将定位也是可以的。

  选好定位后,如何实现自己的定位是很重要的,这也就是我们常说的“契合度”。设计者可以用自己定位中的“设计点”映射一些游戏元素,再想办法将他们整合在一起。例如,典韦在定位上可以是“单挑猛将”、“强力输出”、“牺牲自我成就大业”等。将这些元素融合,经过调整,再配以恰如其分的技能名称,便可以做出一套相对完整的技能。

  2nd 创新与游戏性

  关于创新的问题,我在上期《桌游志》中已经提到过:创新是值得鼓励的,但要注意尺度。游戏元素上的创新是好事,因为对于单个武将来说,元素创新更容易融入已有系统,不必单独列举说明,玩家更容易理解接受。而系统上的创新则要谨慎,除非是像《神话再临》一样的系列扩充,否则,系统创新基本上都是一件“费力不讨好”的事情。

  那么,我们应该如何区分新系统和新元素呢?举例来说,新的技能种类是典型的新系统,如“限定技”和“觉醒技”,此外“拼点”也是新系统的一种。作为扩充系列来推出的话,这些新系统可以显着增加玩家的体验感,提高游戏性。

  那么,新元素又是什么呢?就是可以在牌面上说清楚的内容,不须单独说明。一将成名2012中的廖化就是个很好的例子。廖化的“当先”技能是:回合开始时,你先执行一个额外的出牌阶段。这个设计在“额外阶段”上进行了创新,而这个创新不需要有特别说明,玩家也容易看懂,这就是很好的利用游戏元素进行的创新。

  在创新的同时,我们也要注意游戏性。所谓游戏性,也可以理解为玩家体验感。技能复杂程度操作繁琐程度、记忆成分、玩家习惯等诸多因素均会影响游戏性。在设计中,这些方面均需考虑。修改前的韩当就是在“操作繁琐”这个环节上出现了硬伤上。当然,《三国杀》发展至今,已经出过白余武将,在想设计一个简单易懂、操作容易又不乏创新的技能实属不易。不过,只要在此基础上懂得取舍,就能成就技能设计的点睛之笔。

  3rd 技能描述与修饰

  技能基本成型后,就要把技能写出来了。在描述自己的技能时,要注意这个技能描述起来是不是你原本想表达的意思,也就是说,是否会出现理解上的歧义。这一点非常重要,毕竟广大玩家是要通过你对技能的“描述”来了解这个技能的全部。通常情况下,一个完整的技能分为三个部分:触发时机、发动消耗、技能效果。下面,我们就来逐一加以说明。

  在官方用语集里,有触发时机的技能,一般分为两大类,一种是回合内的某个阶段,一种是某个时间点插入(一些没有固定的触发时机的静止式锁定技,不在讨论范围内)。某阶段发动的技能则写出阶段名称,例如:出牌阶段,弃牌阶段。某时间点触发的技能则需写清楚时间点,例:“每当你受到一次伤害时(后)”、“每当你使用【杀】指定目标时(后)”,等等。 发动的消耗,则是指发动该技能所需的支出,例如“弃置一张牌”、“失去1点体力”、“将武将牌翻面”,等等。若消耗的种类不止一种,则需逐一列明。这里举一个徐晃的例子,最早版本的徐晃,技能描述为“你可以将一张黑色的基本牌或装备牌当【兵粮寸断】使用”,这个消耗的牌,其实是存在歧义的,有可能理解成“黑色的基本牌”或“黑色的装备牌”,也有可能被理解成“黑色的基本牌”或“装备牌”。于是在改版时,官方便对这个歧义进行了修订,也希望玩家们在设计技能时注意到类似的问题。

  技能效果,则是描述中最多的部分,在说明效果时一定要将调理捋顺,多用一些承接词例如“然后”、“若如此做”等。(冷王按:“若如此做”这个词早在邮政版的时候就已经被弃置不用了,但是不知道韩神为什么在这里仍把这个词拿出来举例子用。现版描述中所使用的承接词一般有“然后”、“且”、“再”、“并”,等)这里仍需注意一点,当技能效果中存在分支时,用“选择一项”会比使用“否则”更清晰。

  一番描述过后,还需要一些细节的修正,以更贴近官方描述。例如,弃牌统一描述为“弃置”;“血”、“血量”应为“体力”、“体力值”;扣减体力的两种方式表述分别为“造成(或受到)一次(或1点)伤害时(或后)”、“失去1点体力”;“玩家”应为“角色”,等。除此之外,一些细微的描述差别也会造成技能的不同。常见的情况例如“牌”和“手牌”的区别,“弃置一张牌”包括手牌和装备牌,而“弃置一张手牌”则只能为手牌。

  最后,技能设计完毕之后,记得让周围的杀友阅读一下自己写完的技能,听听他们的意见。很多时候,歧义这种东西,设计师自己很难看得出来。


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